Scotland Yard live!
– auf Verfolgungsjagd im MVV
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Spielregeln Juni 2002

Spielregeln für ,,Scotland Yard"

  1. Definitionen. "Detektiv" sowie "Mr. X" werden im folgenden als Synonyme für "Detektiv-Gruppe" bzw. "Mr. X-Gruppe" verwendet.

  2. Ziel des Spiels. Die Detektive haben die Aufgabe, Mr. X festzunehmen. Mr. X gilt als festgenommen, sobald mindestens ein Detektiv Mr. X und einer Person der Detektiv-Gruppe eine Person der Mr. X-Gruppe berührt. Verstecken darf sich Mr. X nicht; bloßes Vorbeifahren zählt nicht als gefangen. Mr. X darf versuchen, zu entkommen.

  3. Verkehrsmittel. Das Gebiet, in dem alle öffentlichen Verkehrsmittel des Nahverkehrs benutzt werden dürfen, wird beschränkt auf den MVV-Innenraum (Ringe 1-4). Es dürfen nur öffentliche Verkehrsmittel des Nahverkehrs benutzt werden:

  4. Strecken und Umsteigen. Die Detektive und Mr. X können jederzeit zwischen den Verkehrslinien wechseln. Alle Gruppen müssen sich ständig in Bewegung befinden. Warten an Haltestellen ist nur bis zum Eintreffen der gewünschten Linienverbindung erlaubt. Verboten ist insbesondere Dauerwarten (zum Beispiel für Detektive an Knotenpunkten). Den Detektiven ist gestattet, sich kurze Strecken zu Fuß zurückzulegen. Abweichend davon ist Mr. X das Gehen zu Fuß untersagt; lediglich Transfers innerhalb der einzelnen Stationen sind gestattet.

  5. Meldung. Mr. X sowie die Detektive müssen sich regelmäßig bei der Zentrale melden. Bei jedem Anruf

  6. Mr. X besteht aus einem Team von 2 Personen, das ausgelost wird oder sich freiwillig zusammenfindet. Er meldet seine Position (letzte durchfahrene Haltestelle) und Fahrtrichtung bei der Telefonzentrale mindestens jeweils zur vollen und halben Stunde (Toleranz: 5 Minuten). Eine verpasste Meldung führt zum Sieg der Detektiv-Gruppen. Mr. X bekommt bei seiner Meldung die letzten bekannten Positionen der Detektive mitgeteilt sowie auf Nachfrage eventuell vorliegende öffentliche Informationen. Während der Telefonate von Mr. X muss immer eine Person aus der Gruppe an der aktuellen Haltestelle warten.

  7. Detektive. Die Detektive bestehen aus ein Teams von 2 bis 3 Personen, die ausgelost werden oder sich freiwillig zusammenfinden. Sie müssen mindestens alle halbe Stunde ihre eigene Position bei der Zentrale melden (Toleranz: 5 Minuten, ansonsten Disqualifikation). Gleichzeitig dürfen sie nicht öfter als alle 10 Minuten und maximal dreimal pro Stunde bei der Zentrale die letzte bekannte Position von Mr. X, die Positionen der anderen Detektive, sowie hinterlegte Nachrichten erfragen. Darüberhinaus ist es den Detektiven erlaubt, bei der Zentrale kurze Nachrichten zu hinterlassen, beispielsweise das Ziel ihrer weiteren Reise, oder Bitten und Informationen an andere Detektiv-Gruppen. Diese Nachrichten sind "öffentlich", werden allen Detektivteams als SMS zugesandt und auf Wunsch auch Mr. X auf Nachfrage weitergegeben. Im Gegensatz zu Mr. X dürfen die Detektiv-Gruppen sich zum Telefonieren nicht splitten (Wenn eine Detektiv-Gruppe zum telefonieren den Bahnsteig verlassen muss, darf kein Mitglied der Gruppe dort warten).

  8. Kommunikation. Direkte Kommunikation zwischen den Detektivgruppen ist erlaubt. Die Weitergabe von Informationen via SMS durch die Zentrale erfolgt vorbehaltlich technischer Probleme und somit ohne Gewähr auf Ankunft der SMS.

  9. Tragen eines Erkennungszeichens. Alle Mitglieder jeder Gruppe müssen zur gegenseitigen Erkennbarkeit ständig die entsprechende Baseball-Mütze, bzw. die Umhängebänder, Armbinden oder Halstücher tragen.

  10. Aufenthalt am Bahnhof und an der Bushaltestelle. Die Gruppen haben sich an Bahnhöfen, Haltestellen, in Zügen oder in Bussen aufzuhalten. Innerhalb von Bahnhöfen sollte sich Mr. X in der Eingangshalle, am Bahnsteig oder in der Telefonzelle aufhalten. In den Zügen und Bussen sollte sich Mr. X im vordersten Zugabteil oder Busabschnitt aufhalten.

  11. Spielbeginn und -ende. Mr. X sowie die Detektivteams suchen sich ihre respektiven Startpunkte innerhalb des Spielgebiets selber aus. Die Detektivteams teilen ihre Startpunkte am Vorabend des Spiels der Zentrale mit, spätestens dann erfährt auch Mr. X die Startpunkte, um seinen Startpunkt entsprechend zu wählen. Mr. X enthüllt seine Startposition erst unmittelbar vor Spielbeginn um 09:55 Uhr gegenüber der Zentrale. Die Position von Mr. X wird von der Zentrale ab 10:00 den Detektivteams mitgeteilt. Das Spiel beginnt um 10:00 Uhr an den jeweiligen Startpunkten und ist spätestens um 15:00 beendet, oder wenn: Falls Mr. X gefasst wurde, muss dieses sofort in der Zentrale gemeldet werden.

  12. Weiterspiel. Falls Mr. X schnell gefangen wird, kann eine zweite oder dritte Runde gespielt werden. Dazu gibt die Telefonzentrale den Auftrag, dass Mr. X und die erfolgreichen Detektive ihre Rolle vor Ort tauschen. Die neuen Detektive müssen eine halbe Stunde warten, bevor sie zur neuen Jagd starten. Sie müssen sich natürlich solange dort aufhalten, wo sie nicht mitbekommen können, wohin Mr. X verschwindet. Die anderen Detektive müssen nicht unbedingt informiert werden.

  13. Nicht-Neutrale Zentrale. Der Zentrale entscheidet, ob sie mit Anbruch der letzten 60 Spielminuten lenkend in das Geschehen eingreift, indem sie den Detektivteams taktische Hinweise gibt. Die Detektive sind nicht an diese Hinweise gebunden.

  14. Nachsitzung. Nach Spielende treffen sich alle in einem noch näher zu spezifizierenden Biergarten.


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© 1998-2005 Robert Wagner, letzte Änderung dieses Dokumentes: